Règles du jeu (HeroClix 2016-2017)

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Comme pour les reviews des figurines, ce résumé des règles est écrit par Ji-Day, grand joueur des figurines HeroClix. Merci infiniment pour son travail!

Je vais vous faire un petit topo sur les règles de Heroclix. Je vais essayer de dégrossir un maximum, sans pour autant vous gavez de détails qui ne parlent en fait que lorsque l’on joue, lorsque l’on est dans le vif du sujet.

Faire des reviews de figurines, quand on ne sait pas de quoi ça parle, c’est pas forcément super abordable. 3… 2… 1… C’est parti!


Heroclix est un jeu de figurines pré-peintes à collectionner.
De nombreux univers ont été abordés (Marvel, DC, Yu-Gi-Oh, Star Trek, Kick-Ass, le Seigneur des Anneaux, Street Fighters, TMNT évidemment, et encore d’autres…) et bonne nouvelle : tout est compatible. Ainsi, vous pourrez voir Batman faire équipe avec les TMNT (tiens, cela me dit quelque choseWink ) pour affronter le M. Bison à la tête d’une armée de Nazgul.

Le principe ?

Grossièrement, c’est un jeu d’échecs avec des dés.
Les pièces ont des valeurs. Se déplacent d’une certaine manière. Une durée de vie. Et des aptitudes spéciales censées représenter le plus fidèlement le personnage.
Les parties se jouent sur des cartes (Map) de 24 cases par 16 sur lesquelles figurent les différents terrains.

Le but au cours d’une partie est de mettre K.O le plus grand nombre de figurines adverses. Toutefois, il existe de nombreux scénarios mis au point par les joueurs pour varier les types de parties et s’amuser autrement.

Avant de commencer une partie

Il faut définir le format. Comprenez ici « en combien de points on joue ». Le format officiel de tournoi est 300 points. (C’est là que la valeur des figurines a son importance. Certains joueront ce que l’on appelle du « One man army« , et sortiront des gros thons à 280 points, agrémentés de divers bonus pour combler les points, d’autres joueront des tripotées de figurines pas chères… C’est au feeling, ça…)

C’est important de savoir en combien de points on joue, car nous avons le droit à une action par tranche de 100 points du format dans lequel on joue.
On joue en 300 points: 3 actions. 400 points: 4 actions. 500 points: 5 actions… Et ainsi de suite.

On lance la partie !

Les équipes sont faites ? Très bien, jouons !

Que peut faire une figurine pendant votre tour ? La réponse à cette question est assez simple.
Une figurine peut, au choix : Bouger. Tirer (attaque à distance). Frapper (attaque au corps à corps). Activer un pouvoir.
Votre personnage ne pourra faire que l’une de ces 4 choses pendant votre tour. Même si vous disposez de 3 actions, ces actions doivent être réparties sur différents personnages.

(Par exemple, un Leonardo ne pourra pas « Bouger, Frapper, Activer un pouvoir » en 300 points. En revanche, Don pourra bouger, Mike aussi, et Raph pourra Frapper)

Quand un personnage fait une action non-gratuite (l’une de celles listées ci-dessus) on lui assigne un action token (pour indiquer qu’il a joué ce tour-ci).

Quand un personnage se voit attribué un second action token (car il aura joué deux tours consécutifs ou qu’un effet de jeu l’y oblige), il subit un clic de dépassement (un dégât), et il ne pourra rien faire au tour suivant.

Quand un personnage ne fait rien pendant un tour, et qu’il avait un action token du tour précédent, on dit qu’il se clear (se nettoie), et on lui retire son ou ses tokens.

Un personnage ne peut pas avoir plus de deux action tokens.

Concrètement, comprenez qu’un personnage peut jouer au maximum deux tours sur trois, mais qu’il s’infligera un point de dégât à chaque fois qu’il aura deux tokens.

À quoi correspondent les valeurs dans la petite fenêtre ?

Vous allez voir, c’est tout simple.
La première valeur, en partant du haut, à côté du symbole « pied », « aile » ou « dauphin »: c’est le déplacement. Soit le nombre de cases que peut parcourir votre personnage.
La seconde, à côté du « poing », de la « cible » ou du « duo », c’est l’attaque. Cette valeur est additionnée à deux dés de six faces lors d’une attaque pour savoir si l’on touche l’adversaire.
La troisième, le « bouclier », c’est la défense. C’est cette valeur qu’il faut atteindre ou dépasser quand on lance ses deux dés et qu’on les ajoute à la valeur d’attaque pour infliger des dégâts.
La dernière, décalée sur la droite, ce sont les dégâts. Le nombre de clics que l’on infligera si l’attaque est réussi.

Sur le socle, on trouve aussi la valeur en points de la figurine, son numéro de collection, le symbole de la collection dont elle est issue, ainsi que le nombre de cibles sur lesquelles le personnage peut tirer (symbolisé par le nombre d’éclair présent sur le socle) et la portée (c’est à dire jusqu’où il peut tirer). Une portée de 0 signifie que le perso ne peut pas tirer.

Des fois, les personnages ont une Team affiliation, qui octroie des bonus supplémentaires.

Comment infliger des dégâts ?

Quand on fait une attaque, on regarde la valeur d’attaque, on lance deux dés à six faces, et on ajoute le résultat à la valeur d’attaque. Si le résultat est égal ou supérieur à la défense de la cible, on inflige les dégâts indiqués par le chiffre en bas à droite.

Dit comme ça, cela parait simple, hein. Mais en fait, et c’est là que cela se complique…

Les pouvoirs des personnages

Vous avez remarqué que certains chiffres, dans les valeurs des différentes caractéristiques, étaient colorés.
Ce sont les pouvoirs des personnages. La bonne nouvelle, c’est qu’un pouvoir vert en mouvement par exemple, aura le même effet chez tous les personnages (Leo, Nightwing, Captain America) et sera le pouvoir Charge. La mauvaise, c’est qu’il existe 12 couleurs pour chaque carac’, soit 12 x 4 = 48 pouvoirs à retenir (et c’est sans compter les pouvoirs blancs, qui sont des pouvoirs spécifiques au personnage, comme « Nunchakus » pour Michelangelo, par exemple).

Je vais ici vous les résumer, en utilisant des termes très simples, et en utilisant le schéma suivant :

Couleur :
Déplacement
– Attaque
– Défense
– Dégât

Rouge :
Flurry : peut faire deux attaques au corps à corps.
– Lame/Griffes/Crocs : Quand l’attaque réussit, on peut lancer 1D6, et remplacer la valeur de dégâts par le résultat indiqué par le dé.
– Super-sens : si on est touché par une attaque, on lance 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, on esquive l’attaque.
– Tireur d’élite : On donne une action de pouvoir pour augmenter la valeur de dégât ou d’attaque de 2, ou chaque valeur de 1, lors d’un tir sur une cible unique.

Jaune :
– Téléportation : on se déplace en ignorant tout.
Pulsewave : Un fait une onde de choc qui cible tout le monde dans la moitié de sa portée, et on inflige à tout le monde 1 dégât, en ignorant tous les pouvoirs de tout le monde. (S’il n’y a qu’une cible, on inflige TOUS les dégâts).
Defend : on peut remplacer la valeur d’un personnage adjacent à quelqu’un ayant Defend par celle de ce personnage.
– Soin : on « attaque » un allié, et si cela marche, on le soigne d’1D6 moins 2, minimum 1.

Orange :
– Saut : on se déplace en ignorant tout… sauf les murs et bloquants intérieurs.
– Explosion d’énergie : On cible quelqu’un dans un tir. Si cela marche, on lui inflige les dégâts normalement, et les ennemis qui lui sont adjacents se voient infligés un dégât par nombre d’éclair sur le socle du tireur.
– Résistance : on réduit les dégâts infligés de 1.
Battle fury : on ne peut pas être contrôlé mentalement. On ignore Shapechange. On ne peut pas être transporté.

Vert clair :
– Neutralisé : on tous les symbole standard au lieu des symbole imprimé sur le socle.
Quake : on fait une attaque au corps à corps qui cible tous les personnages adjacents. On inflige deux dégâts à tout le monde, et tout le monde recule de deux cases.
Combat reflex : Bonus de +2 contre les attaques au close.
Exploit weakness : On ignore les réductions dans les attaques au corps à corps.

Vert foncé :
– Charge : On divise le mouvement par deux, on bouge, et on peut attaquer au close.
Super force : on peut porter un objet.
– Bouclier d’énergie : Bonus de +2 contre les tirs.
Enhancement : les alliés adjacents qui tirent ont + 1 à leurs valeurs de dégâts.

Bleu clair :
– Contrôle mental : Si on réussit l’attaque, on ne fait pas de dégâts, mais on peut jouer la figurine adverse (on prend un clic de dégât si la fig’ fait plus de 150 points).
– Neutralisation : si on réussit, on fait 0 dégât, mais on place un action token sur la cible.
– Barrière : On peut créer 4 cases de terrains bloquants dans la portée du personnage (portée minimum 4 si elle est inférieure).
– Contrôle des probabilités : vous pouvez faire relancer un jet de dés à l’adversaire pendant son tour, ou l’un de vos jets pendant votre tour. Pour cela la cible du pouvoir doit être dans la ligne de vue et la portée du perso ayant Control prob.

Bleu foncé :
– Plasticité : L’ennemi s’échappe que sur un 6. Vous ratez votre évasion que sur 1.
Psy blast : Vous ignorez les réducteurs sur les tirs.
Mastermind : Vous pouvez transférer les dégâts qui vont sont infligés à un allié adjacent moins cher en point.
Shapechange : quand on vous cible, vous lancez 1D6. Sur 5 ou 6, l’adversaire ne peut pas vous cibler, mais doit quand même faire une action.

Violet :
Force blast : les attaques font du recul automatique. Lancez 1D6 au prix d’une action de pouvoir, et faites reculez un personnage du nombre de case indiqué par le dé.
– Nuage de fumée : Donnez une action de pouvoir pour créer 6 cases de terrain gênant dans la portée du personnage.
– Volonté : le personnage peut jouer deux tours successifs sans prendre de clic de dépassement.
– Expert au corps à corps : On donne une action de pouvoir pour augmenter la valeur de dégât ou d’attaque de 2, ou chaque valeur de 1, lors d’une action au corps à corps sur une cible unique.

Rose :
Sidestep : déplacez gratuitement un personnage de deux cases.
Precision strike : vous ignorez Super-sens, et vous infligez minimum 1 dégât.
– Invincible : Divisez par deux les dégâts infligés, arrondis à l’inférieur.
Empowered : les alliés adjacents qui font une attaque au corps à corps augmentent leurs dégâts de 1.

Marron :
Hypersonic speed : Donnez une action de pouvoir. Bougez, frappez quelqu’un et repartez. Ou bougez, tirez jusqu’à la moitié de votre portée, et repartez.
– Poison : Au début du tour, tous les perso adjacents prennent un dégât.
– Armure : Quand on vous inflige de dégâts, lancez 1D6. Sur 5 ou 6 réduisez les dégâts à 0. Sinon, réduisez-les de deux.
Perplex : Modifiez de +1 ou -1 n’importe quelle valeur d’un personnage dans la ligne de vue et la portée (minimum 6).

Gris :
– Tir en mouvement : Bougez de la moitié de votre mouvement et tirez.
– Télékinésie : placez un allié à huit cases de là où il se trouve (tant qu’il reste dans les huit cases de la personne faisant TK). Pour bouger un ennemi, vous devez réussir une attaque d’abord.
– Invulnérable : Réduisez les dégâts infligés de 2.
– Leadership : Au début du tour, lancez 1D6. Sur 5 ou 6 vous pouvez retirer un marqueur à un allié adjacent avec qui on partage un mot-clé, et on a une action de plus pour ce tour.

Noir :
– Furtivité : Les lignes de vues vers ce personnage sont bloquées pendant le tour de l’adversaire si ce personnage occupe une case de terrain gênant.
– Vol de vie : si ce personnage inflige des dégâts au corps à corps, soignez-le d’un clic.
– Régénération : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez 1D6. Soignez ce personnage du résultat du dé moins 2 (pas de minimum)
– Ingéniosité : contrez le pouvoir d’un personnage dans la ligne de vue et la portée de ce personnage (minimum 6 cases)

Cela fait beaucoup de choses à intégrer, hein. Mais vous avez ici les bases pour jouer.

Des choses qui me viennent à l’esprit en vrac :

Quand on fait double 1, on prend un clic de dégât. Quand on fait double 6, on touche automatiquement, et on augmente les dégâts de un.
Quand on tombe du toit, on prend deux clics.
Un perso transporté par un volant ne peut pas faire d’action non-gratuite (Perplex, Ingéniosité et Sidestep sont les seules faisables). Quand on transporte, on a un malus au mouvement.
Les terrains marron sont bloquants. Les verts gênants. Bleus, aquatique (c’est du vert, mais que pour le mouvement). Les rouges, de l’élevé, les violets marquent les zones de déploiement en début de partie.
Quand on rentre dans un gênant, on arrête son mouvement. Quand on en sort, on divise par deux son mouvement (donc si vous chargez en sortant d’un gênant, vous divisez par 4!)

Quand vous voyez « KO » dans votre fenêtre… Vous retirez le perso de la partie, et votre adversaire marque les points du personnage mis K.O.

Comment gagner ?

En général, on joue en 10 tours ou 45/55 minutes. À la fin du temps ou des tours, celui qui a fait le plus de K.O gagne.
Pas très compliqué, ce point.

Il y a de très nombreux éléments que je n’aborde pas, car cela deviendrait hyper rébarbatif. Déjà que là, c’est bien lourd…

ATTENTION: tout ce qui est écrit est valable tant qu’un pouvoir n’indique pas le contraire!

Conseils :

Jouez avec quelqu’un qui s’y connait un peu.
Souvent les mêmes figurines pour intégrer des mécanismes, et bien comprendre les compatibilités des pouvoirs, la synergie entre les différents personnages.
Des personnages que vous connaissez, si possible, cela vous permettra de mieux visualiser les aptitudes du héros (ou vilain).

Voilà, si vous avez des questions, je peux vous orienter vers ce forum http://heroclix.forums-actifs.com/forum, qui est absolument parfait, pour les joueurs débutants comme confirmés. Ma boîte à MP vous reste ouverte également, sans aucun souci !

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